Virtuální vlastnictví: problémy spojené s přechodem do virtuálního prostředí z pohledu práva a kritika dosavadního přístupu

Předmětem článku je virtuální vlastnictví se zaměřením na virtuální předměty v počítačových hrách, simulacích a virtuální a rozšířené realitě.

JS
interní doktorandka, Centrum právních dovedností Univerzita Karlova, Právnická fakulta
Foto: Fotolia

Virtuální vlastnictví je pojem, který se již zhruba dvacet let objevuje v právní literatuře. Jeho uchopení je ovšem stále poměrně nestálé a jeho význam nejistý. Od prvního výskytu tohoto pojmu se ovšem společnost nejenom nezměnila, ale stále více se pohybuje v digitálním prostředí. Od vlastnictví hmotných nosičů se stále více posouvá k pouhému přístupu do různých databází plných hudby, filmů či knih. Obdobný význam nesou i virtuální předměty, ať už v počítačových hrách, či v rozšířené a virtuální realitě. Otevírá se tedy otázka, zdali by (zejména občanské) právo nemělo projít revolucí a začít reflektovat tento fenomén. Článek analyzuje dosavadní literaturu spojenou s virtuálním vlastnictvím a následně ji reflektuje. Cílem článku je identifikace sporných otázek, kritika dosavadního přístupu a otevření širší debaty týkající se právní úpravy virtuálních předmětů. Za hlavní problém autorka považuje absenci analýzy technických aspektů virtuálních předmětů a přílišné lpění na tématu vlastnictví namísto obecné debaty nad právní povahou virtuálních předmětů jako takových.

Úvod

V posledním desetiletí sledujeme trend stále většího přechodu našich životů do virtuálního prostoru. Tento jev je patrný mj. i v zábavním průmyslu - od vlastnictví hmotných nosičů jsme se přesunuli do doby internetových účtů, které nám dávají přístup do rozsáhlých databází hudby, filmů, seriálů, videoher či knih. Obdobně hráči videoher utrácejí své peníze za virtuální skiny[1] a jiná vylepšení pro své postavy. Gucci již dokonce prodává virtuální boty do rozšířené reality. S tím souvisí i rostoucí význam "virtuálních předmětů", "digitálních předmětů" či "digitálních aktiv", které v průběhu času nabývají na hodnotě. Přestože se pro mnohé jedná pouze o abstraktní (v reálném světe se neprojevující) "věci" bez hmotné podstaty, nelze zpochybnit, že pro řadu jiných mají tyto virtuální předměty určitou hodnotu, někdy i značnou. Například historicky první tweet byl prodán za téměř 3 miliony dolarů.[2]

Masivní přechod do virtuálního prostředí začal otevírat i některé právní otázky spojené zejména s právy uživatelů k těmto virtuálním předmětům, případně jiným digitálním aktivům. V právních textech se proto na počátku milénia začal objevovat pojem "virtuální vlastnictví".[3] Snaha transponovat atributy, respektive klasické charakteristiky vlastnického práva z reálného světa do světů virtuálních či zkoumání herních mechanismů vlastnictví přímo v těchto světech se pak staly tématem hned několika autorů jako je Fairfield, Lastowka, Hunter, Banta nebo Palka.

Předmětem našeho zkoumání zde bude virtuální vlastnictví ve svém užším pojetí. Bude se tedy jednat o virtuální předměty, tak jak se s nimi setkáme kupř. ve virtuálních světech nebo ve virtuální a rozšířené realitě, popřípadě ve videohrách. V tomto článku budou občas používány různé pojmy pro popis virtuálního vlastnictví, a to pojmy jako "objekt" či "předmět" nebo "věc". Vždy se ale bude jednat o něco, co se vyskytuje pouze v digitální podobě a má pro lidi nějaký význam, ať už proto, že to denně využívají, nebo s tím provádějí nějakou jinou interakci v digitálním prostředí, popřípadě transakci. Virtuální předmět potom bude odkazovat skutečně pouze na předměty ve virtuálních světech nebo rozšířené či virtuální realitě a ve videohrách. Jedná se přitom pouze o dílčí segment celé problematiky. Zároveň předmětem článku nebudou čistě pouze potenciální vlastnická práva uživatelů ve virtuálních předmětech, jak tomu často bývá v literatuře k tomuto tématu.

První část článku je zaměřena na analýzu dosavadní literatury k tématu virtuálního vlastnictví. Cílem této části je najít důvody, které stály za vznikem tohoto konceptu, odhalit, co tento pojem znamená, a prozkoumat, jaké názorové proudy se s tímto konceptem pojí. Za tímto účelem byla vybrána ta větev literatury k tomuto tématu, která se stala základním kamenem pro následné publikace. Druhá část článku je zaměřena na reflexi a kritiku této literatury a přístupů k tématu. Východiskem je zde konstatování, že roztříštěnost tématu a přehlížení technické stránky věci vedly k tomu, že v současné době není pojem virtuální vlastnictví doktrinálně ustálen a literatura proto nepřináší vhodná řešení. Pojem "virtuální předmět", který se s virtuálním vlastnictvím pojí, bude v této části analyzován a dále používán jako zastřešující, respektive obecný pojem pro větší množinu jevů (prvků či "předmětů") vyskytujících se ve virtuálním prostředí. Zároveň bude analyzováno, zdali jsou si všechny tyto virtuální předměty z pohledu práva rovny, nebo zda některé mají větší relevanci než jiné.

Cílem našeho příspěvku je vymezení základních právních aspektů, respektive problémů souvisejících s virtuálním vlastnictvím a virtuálními předměty, a to zejména z teoretického hlediska. Článek tedy nebude zkoumat virtuální vlastnictví optikou žádného právního řádu, ani nebude argumentovat pro či proti přiznání širším právům uživatelů. Cíl směřuje pouze k identifikaci právních problémů, jež vyvolává virtuální vlastnictví, a k reflexi a kritice dosavadní literatury, která se tímto tématem zabývala. Tento cíl má složit jako základ pro širší debatu, která je k tématu potřeba.

Odkud se vzalo virtuální vlastnictví

Virtuální světy a virtuální předměty zajímaly celou řadu autorů už na přelomu tisíciletí. Molly Stephens například napsala v roce 2002 článek týkající se vztahu autorského práva a prodeje herních předmětů.[4] Motivy obchodování a "života" ve virtuálních světech zaujaly také Lawrence Lessiga v jeho slavném díle Code. Nicméně, pokud začneme hledat původ virtuálního vlastnictví v právní literatuře, vždy se nejdříve dostaneme ke dvěma klíčovým a masivně citovaným článkům - Virtual Property od Joshuy Fairfielda[5] a The Laws of the Virtual Worlds od Lastowky a Huntera.[6] Tyto dnes již více jak 15 let staré články reagovaly na nově se objevující fenomén virtuálních světů a pozvolný, avšak nikoli zanedbatelný přesun našich životů do digitálního prostředí. Nejspíše právě proto je často pojem virtuální vlastnictví spojován s virtuálními světy, a to buď ve formě počítačových simulací nebo počítačových her. Virtuální vlastnictví je ale spojováno i s dalšími "předměty" v kyberprostoru, jako jsou kryptoaktiva, fotografie, URL adresy nebo účty na sociálních sítích.

Stejně jako je možné si pod pojmem virtuální vlastnictví představit celou řadu věcí v kyberprostoru, tak je dnes možné se setkat s celou řadou definic virtuálního vlastnictví. Fairfield například pojem definoval jako "Rivalrous, persistent, and interconnected code",[7] tedy spojoval virtuální vlastnictví s kódem, který musí naplňovat tři vlastnosti: 1) omezenost zdroje, 2) trvalost a 3) propojenost. Lastowka a Hunter tento pojem definovali zase jako "záznamy v databázi uložené na serveru, který umožňuje počítačovému monitoru účastníka zobrazovat obrázky již přítomné v softwaru". Jiní autoři pak za virtuální vlastnictví označují "jakákoliv aktiva ve virtuálním světě"[8] nebo ještě šířeji "veškeré virtuální a digitální objekty včetně bankovních účtů, elektronických knih a dalších nehmotných digitálních předmětů".[9] Nelze tedy konstatovat, že by pojem virtuální vlastnictví sám o sobě byl v odborné literatuře nějak ukotven nebo že by doktrinální definice přinášely jednoznačnou odpověď na to, co je jeho předmětem. Důsledkem je to, že je možné se setkat i s dalšími variantami tohoto pojmu, například virtual goods,[10] virtual items,[11] smart property[12] nebo digital property.[13] I v českém prostředí se lze setkat s řadou překladů a s používáním obdobných pojmů pro popis téhož. Kabát například používá pojem virtuální majetek a virtuální statky.[14] Harašta pak ve svém příspěvku použil celou řadu podobných pojmů - virtuální vlastnictví, virtuální předměty, virtuální statky i virtuální věci.[15] Ani u jednoho z autorů ovšem není patrné, zda tyto pojmy používají jako synonyma, nebo mezi nimi rozlišují.

Veškeré tyto pojmy přitom popisují více či méně obdobný jev, který Palka nazývá fenoménem virtuálního vlastnictví.[16] Tento popis je sice vágní, nicméně jeví se přiléhavý současné terminologické situaci. Pro zjednodušení je možné konstatovat, že v kyberprostoru se vyskytují různé "věci" bez hmotné podstaty (nikoli ve smyslu věci nehmotné, jak ji zná a definuje české právo), jako jsou předměty ve videohrách, e-maily, uživatelské účty či kryptoaktiva. A právě interakce lidí s těmito "věcmi", ve smyslu jejich nákupu či užívání, tvoří základ právní problematiky, o níž bude tento článek.[17]

Výše uvedenému se vymyká jeden pojem, a to je Fairfieldův pojem smart property. U tohoto pojmu si dovolím malou odbočku, která demonstruje to, jak všudypřítomná snaha o definování všeho, co existuje ve skutečném (či virtuálním) světě pomocí výrazů práva může být spíše na újmu. Fairfield jako smart property označuje hmotné věci s nějakým softwarovým vylepšením.[18] Tento termín pak používá k podpoře svého argumentu, že uživatelé nemají k takto vymezenému majetku žádná vlastnická práva. Zjednodušeně řešeno - snaží se ukázat, kromě jiného, že nikdo si nemůže sám přeprogramovat software ve vlastním telefonu. Mám za to, že v tomto případě je speciálně zavedený pojem nadbytečný. Jádro problému totiž i zde spočívá v nehmotné povaze softwaru na hmotných nosičích. Svůj telefon můžete klidně rozbít kladivem, zapálit či zahodit. Co ovšem nemůžete běžně udělat, je změnit jeho software. K tomuto ale není třeba nový pojem, protože výchozí problematika zůstává stejná. Pouze se nám rozšiřuje okruh virtuálního vlastnictví na software.

Z výše uvedených definic také vyplývá zásadní otázka, a to co přesně dělá virtuální vlastnictví virtuálním vlastnictvím. Jinými slovy - co stálo za zrodem tohoto pojmu? A potřebujeme jej vlastně? Pokud ano, jak široce či naopak úzce má být vykládán? K zodpovězení těchto otázek se nejprve podívejme na počátky tohoto pojmu v odborné (právní) literatuře. K tomuto cíli je potřeba podívat se na motivy, se kterými autoři ve svých statích pracují, protože právě tyto motivy nám odpovídají na otázku, odkud se tento pojem vzal, s čím je spojován a proč bychom tento nový institut měli potřebovat. Vybrány byly zejména zahraniční publikace na toto téma, které jako první na tento nový fenomén reagovaly. Většina z nich se navíc nad touto problematikou zamýšlí z obecného teoretického pohledu.

 Článek byl publikován v časopise Právník č. 2/2022. Pokračování je dostupné zde.


[1] Skin je druh videoherního obsahu, který si hráč může nakoupit a umožní mu změnit vzhled či oblečení své postavy.

[2] LYONS, Kim. Jack Dorsey's first tweet sold as an NFT for an oddly specific $2,915,835.47. In: The Verge [online]. 22. 3. 2021 [cit. 2021-05-30]. Dostupné z: .

[3] LASTOWKA, Greg - HUNTER, Dan. The Laws of the Virtual Worlds. California Law Review. 2004, Vol. 92, No. 1, a FAIRFIELD, Joshua. Virtual Property. Boston University Law Review. 2005, Vol. 85, No. 4.

[4] STEPHENS, Molly. Sales of In-Game Assets: An Illustration of the Continuing Failure of Intellectual Property Law to Protect Digital-Content Creators. Texas Law Review. 2002, Vol. 80, No. 6.

[5] Dle Google Scholar 477 citací k 24. 9. 2021.

[6] Dle Google Scholar 696 citací k 24. 9. 2021.

[7] FAIRFIELD, Joshua. Virtual Property, s. 1053.

[8] CIFRINO, Christopher J. Virtual Property, Virtual Rights: Why Contract Law, Not Property Law, Must Be the Governing Paradigm in the Law of Virtual Worlds. Boston College Law Review. 2014, Vol. 55, No. 1, s. 238.

[9] ERLANK, Wian. Don't Touch My Virtual Property: Justifications for the Recognition of Virtual Property. South African Law Journal. 2016, Vol. 133, No. 3, s. 664 v poznámce pod čarou.

[10] S tímto pojmem pracuje Kenneth W. Eng ve svém článku ENG, Kenneth W. Content Creators, Virtual Goods: Who Owns Virtual Property. Cardozo Arts & Entertainment Law Journal. 2016, Vol. 34, No. 1.

[11] Tento pojem použil Przemyslaw Palka ve své monografii Virtual Property - Towards a General Theory. Označuje tak "kategorii entit, které uživatelé ,digitálně vlastní' v rámci svých účtů na online herních platformách, charakterizovaných sekundárním způsobem existence a prováděním funkcí v provozu", viz PALKA, Przemyslaw. Virtual Property - Towards a General Theory. 2017, s. 195.

[12] Pojem pochází od Joshuy Fairfielda a má označovat "softwarově vylepšené nemovité nebo movité věci (jako jsou auta nebo smartphony)", viz FAIRFIELD, Joshua. Owned: Property, Privacy, and the New Digital Serfdom. Cambridge: Cambridge University Press, 2017, s. 16.

[13] Opět se jedná o Fairfieldův pojem, za digital property považuje "Vlastnická práva u digitálních objektů, jako jsou hry, filmy, knihy nebo hudba, které si uživatelé zakoupili a stáhli", viz FAIRFIELD, Joshua. Owned: Property, Privacy, and the New Digital Serfdom, s. 16-17.

[14] KABÁT, Robert. Virtuální vlastnictví - práva za časů ius downloadendi. Acta Universitatis Carolinae - Iuridica. 2012, roč. 58, č. 4.

[15] HARAŠTA, J. Virtualni vlastnictvi. In: ŽATECKÁ, E. et al. (ed.). Cofola 2011: The Conference Proceedings. Brno: Masarykova univerzita, 2011.

[16] PALKA, Przemyslaw. Virtual Property - Towards a General Theory, s. 13.

[17] Srov. PALKA, Przemyslaw. Virtual Property - Towards a General Theory, s. 13.

[18] Ibidem, s. 16.

Hodnocení článku
0%
Pro hodnocení článku musíte být přihlášen/a

Diskuze k článku ()

Pro přidání komentáře musíte být přihlášen/a

Související články

Další články